Skip to main content

Las desventuras de Intel Larrabee

Aunque una compañía destine varios miles de millones de dólares anuales en investigación y desarrollo, es inevitable que alguno de sus productos no sea el éxito que se esperaba. Este es el caso del Intel Larrabee, el intento más directo de Intel por entrar en el mercado de las tarjetas gráficas dedicadas para PC. No fue hace demasiado tiempo de esto, aunque es algo que no llegó a ser muy conocido más allá del público que está metido en el mundo de la tecnología. Larrabee fue un intento de Intel de construir un procesador gráfico a base de muchos pequeños núcleos x86 P54C trabajando en paralelo.

Intel larrabee
Intel larrabee

¿Qué pudo ir mal para que Larrabee desapareciese del panorama tecnológico?

Se podrían apuntar en un inicio a causas económicas como la razón por la que Intel podría haber acabado con este proyecto, ya que Intel es una compañía acostumbrada a unos márgenes de más de un 50% en sus productos, y eso es un poco dificil de conseguir a corto y medio plazo en el mercado de los procesadores gráficos dedicados en el que tienes que empezar de cero. Yo personalmente creo que ha sido por otras razones que no necesariamente tienen que ser económicas.

Se puede pensar que una compañía como Intel puede entrar en el mercado de las GPU dedicadas sin esfuerzo. Tiene ingenieros de mucho talento, tiene dinero para invertir en i+d… En realidad es más complicado. Hay unos requisitos de base que dificultan mucho el hacer un nuevo diseño de procesador gráfico sin acabar pisando la propiedad intelectual de compañías como AMD o Nvidia. Estos requisitos son básicamente DirectX y OpenGL. El mercado de las GPU llevaba ya muchos años rodando y todos los diseños de GPU para el mercado de consumo de masas giraban en torno a esas dos APIs del mundo de los gráficos. Los diseños que AMD y Nvidia llevaban ya años perfeccionando en base a esas dos APIs llevaban detrás una buena protección en materia de propiedad intelectual.

Intel con Larrabee apuntó alto, muy alto. Fueron tan ambiciosos que mirándolo desde la perspectiva actual puede sonar a disparate ya que confiaban demasiado en esa posición dominante que tienen en el mercado tecnológico. Intel decidió de forma unilateral que había que intentar cambiar el mercado de los procesadores gráficos y redirigirlo al uso de procesadores gráficos compuestos de núcleos x86 programables. En el caso de que ellos hubiesen triunfado con este plan, habrían echado instantáneamente a compañías como Nvidia del mercado de los procesadores gráficos ya que solo tres compañías tienen licencia para diseñar x86 (Intel, AMD y Via).

Fue una decisión tomada por altos directivos de la compañía el hacer una GPU toda con núcleos x86. Esta GPU funcionaría de una forma que no se había visto hasta ahora en el mercado de los gráficos, pero esto no frenó a Intel. Ellos estaban intentando presionar a la industria hacia la dirección que ellos querían. Esto no solo era un plan muy ambicioso y nada práctico, sino que era muy sabido que el concepto de usar muchos núcleos x86 para tareas de gráficos era algo que no encajaba para nada (un poco como el concepto del procesador Cell de la playstation 3, diseño tirado a la basura por la misma razón). Es cierto que en los prototipos que manejaban ellos eran capaces de enseñar aplicaciones escupiendo grandes cantidades de FLOPS e incluso ray tracing. Hasta compilaron algún juego de la época para las Larrabee y así tener algo más tangible para enseñar. En algunas tareas muy específicas su rendimiento es cierto que era bueno (como el Cell antes mencionado), es simplemente que para las tareas propias de una GPU tenía un desempeño bastante peor que los diseños que había en el mercado. Emularlo todo en x86 hasta que llegase ese día en el que Intel acabaría de forzar a toda la industria a programar gráficos bajo su arquitectura era una pérdida de rendimiento y de eficiencia. Esta era la paradoja a la que Larrabee se enfrentaba.

Fue una idea bastante mala desde su inicio. Una cosa es intentar dar media vuelta a una industria cuando ves que algo no está funcionando como crees que debería y otra muy distinta es intentar darle la vuelta sin aportar ninguna ventaja a lo que ya existía. Tú no puedes esperar que toda la industria deje lo que lleva hecho hasta ahora, lo tire a la basura y se ponga a caminar en una dirección llena de incertidumbre, especialmente desde la progresión que ha habido con la introducción del hardware con funciones fijas . Larrabee no era el futuro del videojuego. De hecho tampoco acabó sirviendo ni como base en los diseños de los procesadores gráficos que Intel está integrando en sus procesadores. Y obviamente a las compañías que se quedarían fuera por no tener licencia x86 no les hacía ninguna gracia todo esto y no se iban a rendir sin luchar.

No es ningún secreto que Larrabee fue un intento de dañar a Nvidia en un momento en el que estas dos compañías andaban a tortas. El cómo empezaron las tortas entre estas dos compañías es un mar de rumores, pero muchos apuntan a que pudo empezar cuando Intel se hizo la interesada en la compra de Nvidia. Hubo rumores de esta jugada incluso antes de que AMD fijase su mirada en Ati. Antes de eso también saltaron rumores de que AMD estaba pensando en comprar Nvidia. Las negociaciones con Nvidia no debieron llegar muy lejos pero sí lo suficiente como para llamar la atención de Intel y que ésta también comenzara a asomar la cabeza durante esas negociaciones. Es por esa presión de Intel por lo que mucha gente piensa que AMD al final acabase pagando tanto dinero por Ati cuando la compró. Esta compra tuvo efectos imnediatos en acuerdos que tenían Intel y Ati en temas de chipsets y procesadores gráficos integrados (los chipsets SiS que Intel usaba, por ejemplo).

No fue mucho después de esto cuando Intel forzó a Nvidia a que dejase de fabricar chipsets e IGPs para sus procesadores. Todo esto podría haber sido debido a un tira y afloja en el que Intel intentaba perjudicar a Nvidia para ver si al final podría comprarla barato. Esta situación siguió forzándose y en una de esas salió Larrabee como queriendo decir “Mira Nvidia, no te necesitamos”. Hay que tener en cuenta también que en aquella época el AMD fusión parecía más prometedor de lo que acabó siendo, y que Intel se lo tomaba más enserio que hoy en día. Por eso este interés en Nvidia.

Pero al final Larrabee no fue lo que se esperaba. Su rendimiento y eficiencia en muchos aspectos no estaba a la altura, la idustria no movió un dedo hacia ese nuevo diseño y al final se acabó guardando en el cajón de los proyectos abandonados. Posteriormente en Intel tomaron la dirección que nos lleva hasta nuestros días. Acabaron forzados a llegar a un acuerdo en el que cruzaban licencias con Nvidia lo que les permitió hacer los diseños de procesador gráfico que tenemos hoy en día integrados en los procesadores de Intel. Después de ese acuerdo con Nvidia a Intel no le costó mucho tiempo poner sus diseños de CPU+GPU (GPU no larrabee, sino más normal y compatible con DirectX y OpenGL) integrados en un mismo DIE a la altura de lo que AMD estaba haciendo con su fusión.

En muchas ocasiones los entresijos que hay detrás son bastante importantes a la hora de hablar de avances tecnológicos, y este es el caso. Desde entonces Intel ha creado un diseño con buena eficiencia para sus IGP, aunque muchos no se dan cuenta de que Intel ha acabado pagando a Nvidia por ciertas tecnologías y propiedades intelectuales. Los detalles de este acuerdo no se hicieron públicos, pero mucha gente coincide en que aunque el diseño de IGP que tiene Intel entre manos pueda estar hecho enteramente por ellos, es probable que sin esa protección ante demandas por violación de patentes que tiene asegurada por parte del pago a Nvidia, no habríamos visto estos diseños.

Una conclusión que Intel y AMD acabaron sacando de sus desventuras con Ati, Nvidia, diseños fallidos como Larrabee y demás es que las GPU no son tan sencillas como se puede pensar viéndolas desde fuera. Ambas subestimaron a las compañías que diseñaban GPUs y al final una acabó comprando Ati por una montaña de dinero y la otra después de una pataleta con Larrabee de por medio, acabó llegando a un acuerdo de licencias. Las GPU son diseños complejos que están basados en el refinamiento de otros diseños complejos. Son años de evolución que no se pueden tirar a la basura, ir hacia otra dirección y pensar que la industria te va a seguir porque sí. Si ya metemos en esta ecuación el tema de los drivers tan complejos que suelen necesitar los procesadores gráficos para funcionar con múltiples combinaciones de juegos, sistemas operativos, hardware variado y demás, la cosa se vuelve todavía más compleja.

A día de hoy dudo que Intel vuelva a intentar sacar una tarjeta gráfica dedicada viendo que los márgenes en ese mercado se han reducido y son menores a lo que Intel suele manejar en sus CPU. Además, con sus IGP está ganando cuota de mercado poco a poco y de una forma más tranquila.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *