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switch doom

La facilidad de portear juegos a Switch

Desde que salió la Nintendo Switch al mercado, se suceden los anuncios de juegos de consolas de sobremesa y PC que también acaban teniendo su versión para Switch. Desde Nintendo nos venden esta consola como un concepto híbrido por su capacidad de conectarse a la tele. Yo ese concepto lo veo más como un tema de marketing que técnico ya que no hay que olvidar que estamos hablando de una tablet poco más grande que una mano. En base a esto y a las limitaciones que supone un sistema portátil, a mi personalmente me llama la atención que para Switch parezca que haya más movimiento en el tema de portear juegos de las consolas de sobremesa de su misma generación que de otras consolas portátiles que han salido al mercado. ¿Por qué puede ser esto? Yo hablaría de varios aspectos.

Arquitectura de la GPU

Desde hace unos cuantos años, empresas como Intel o Nvidia basan sus diseños en el planteamiento “Mobile First”. Lo que esto quiere decir es que estas empresas diseñan sus componentes con los dispositivos móviles en mente y si se requiere un componente de más alto rendimiento, cogen ese componente móvil y lo escalan hacia arriba. Antes era común ver que los componentes se diseñaban para ordenadores de alto rendimiento o de sobremesa y si se quería algo portátil, o bien hacías un diseño completamente diferente o cogías ese componente de alto rendimiento y lo recortabas hasta el extremo.

Este cambio de paradigma ha beneficiado a productos como la Switch. La GPU del Tegra X1 que monta esta consola no deja de ser una Nvidia Maxwell 2.0+ (pongo el + porque esta GPU tiene alguna cosa extra de Pascal como algunas operaciones en FP16). Esto le da a la Switch compatibilidad sin problemas con Directx 12 (si usase windows, que no es el caso), Vulkan, los principales motores gráficos como el Unity o el Unreal engine 4… Con esto ya tenemos solucinada una posible barrera de compatibilidad de software.

Tegra X1 Maxwell GPU
Tegra X1 Maxwell GPU

El poder utilizar una GPU como la Maxwell también evita tener que recurrir al uso de funciones fijas implementadas en el hardware para ahorrar batería como era habitual en GPUs para dispositivos móviles. Estas funciones estaban bien desde el punto de vista del ahorro energético pero al estar predefinidas de antemano eran mucho menos versátiles. Por cosas como esta era normal que en dispositivos portátiles la compatibilidad de software se redujese a subsets como OpenGL ES y no al OpenGL “a secas”. Esto sí permitía coger juegos programados en esos subsets como OpenGL ES y llevarlos a OpenGL pero no al revés.

Diferencia de potencia con las consolas de sobremesa

Aquí me vas a permitir hacer una comparativa no del todo correcta, ya que voy a utilizar un indicador de rendimiento como son los Gflops que no son del todo exactos a la hora de comparar diferentes arquitecturas. Sirve eso sí para hacerse una idea bastante aproximada de lo que quiero transmitir en este apartado. Como referencia, en esta página web hay un registro de los Gflops de diversas GPU que nos encontramos en las videoconsolas y otros cacharros.

En la generación pasada como videoconsola portátil más potente estaba la psvita con una GPU de 28.4 Gflops. Esta videoconsola intentaba emular a la PS3, cuya GPU era de 228.8 Gflops. Habría que multiplicar por más de 8 los Gflops de la GPU de la psvita para acercarnos a la de la PS3. Y si lo comparásemos con la GPU de la Xbox360 la cosa sería un poco peor, pero al menos aquí la diferencia entre ambas consolas de sobremesa era muy pequeña. A la 3DS y sus 4.8 Gflops ni la nombro porque la diferencia es tan abismal que no creo que ni haga falta hacer cálculos.

Veamos qué pasa con la Switch. En este caso la Switch ha tenido la suerte de contar con una videoconsola de sobremesa con una potencia bastante floja como es la Xbox one. Mientras esta consola siga viva, seguiremos teniendo juegos para consolas de sobremesa que tienen que ser pensados en cierta medida para una consola justita en rendimiento. La GPU de la Xbox one tiene 1311.5 Gflops. La GPU de la Switch tiene 393.2. En este caso “solo” habría que multiplicar la potencia de la switch por más de 3 para llegar a la potencia de la Xbox one. La diferencia en este caso es mucho menor que en el anterior. Comparándolo con la PS4 y sus 1800 Glops la diferencia aumenta, pero seguimos estando lejos del caso de la PS3 y la psvita.

En el tema potencia otro punto en el que la Switch ha tenido suerte es en la CPU. En la época en la que se estaban diseñando las consolas de sobremesa actuales, había poco donde elegir. Esto hizo que tanto Sony como Microsoft acabasen metiendo en sus consolas una CPU AMD Jaguar que por qué no decirlo, es una pedazo de mierda. Si te preguntas por qué es imposible que juegos como Destiny 2 no vayan a 60fps en estas consolas, aquí tienes la respuesta. Esa CPU de tablet diseñada hacia el 2012 que ha acabado de rebote en videoconsolas de sobremesa no supone mucho lastre a la hora de coger un juego y pasarlo a una consola con una CPU de tablet diseñada hacia el 2014.

Tegra X1 Cortex A57
Tegra X1 Cortex A57

Cantidad de memoria RAM

La PS4 y la Xbox one son dos videoconsolas que mueven un sistema operativo bastante grande y que tienen también capacidades multitarea avanzadas para una videonconsola. Esto hace que aún teniendo ambas 8 GB de RAM, solo unos 5 estén destinados a juegos. La Switch es una consola que a día de hoy no tiene casi aplicaciones extra más allá de jugar y que de multitarea también tiene bastante poco. Esto hace que a día de hoy 3 de sus 4 GB estén disponibles para juegos. Hay una diferencia de unos 2 GB entre la Switch y las consolas de sobremesa pero teniendo en cuenta la diferencia de potencia gráfica, uno no se espera que la Switch mueva cosas como las texturas con la misma calidad que sus competidoras. Recortando esos aspectos como texturas, se puede acabar metiendo el juego en un sistema con menos memoria RAM.

No me extrañaría ver en un futuro una especie de “modo RAM extendida” en la switch como hay por ejemplo en la 3DS. Esta última tiene un modo en el que para juegos especialmente exigentes cierra casi todas las actividades en segundo plano permitiendo al juego acceder a casi toda la memoria RAM del sistema.

En definitiva, es probable que sigamos viendo cómo se anuncian para la Switch juegos que parecía absurdo pensar que pudiesen acabar moviéndose en una tablet. Yo al menos no me esperaba para nada acabar viendo cosas como el Doom que aún con sus evidentes recortes gráficos, me sigue pareciendo muy meritorio para una máquina que apenas consume 10w.

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